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Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Chega ao PSP, o aclamado, mas não bem sucedido comercialmente, o game Chinatown Wars, da franquia Grand Theft Auto, da Rockstar Games. Será que ele os novos gráficos superam a interatividade da tela de toque do DS? Confira nas linhas abaixo.
Chinatown Wars chega em um ótimo momento para o PSP, após o lançamento do PSP-Go, o PSP tem recebido games de ótimas franquias dos consoles convencionais, mas, o que faz essa versão do GTA tão diferente?
Chinatown Wars foi especialmente desenhado para os portáteis, sem ter em mente uma possível versão futura para os consoles maiores. Mesmo a historia de Huang Lee, que deve recuperar a espada, na qual recebeu a missão de seu falecido pai, não é uma historia profunda, serve apenas de base para um jogo simples, fácil de jogar, e a historia ? muitas vezes com grandes tons sarcásticos - é suficiente para acompanhar e prover algum sentido as missões.
Com os gráficos reformulados, para o padrão widescreen do PSP, o jogo é muito bonito de se ver, com o modo 3D extremamente aprimorado, aproveitando a superioridade gráfica do PSP, os ambientes são muito bem construídos e melhor detalhados do que sua versão no Nintendo DS.
Nessa versão, devido à falta da segunda tela, temos o velho e bom mapa “bolinha”, das demais versões do GTA, muito bem colocado na tela, sem atrapalhar a visão do jogador.
Os controles de toque apresentados na versão do Nintendo DS permanecem, aparecem como pequenos quadros na tela, vale lembrar que a tela do PSP está enorme para esse jogo. Minigames como encher molotovs ou efetuar ligação direta em veículos, utilizam o controle analógico e os botões L e R para funcionar. E funcionam justamente bem.
Um sistema de troca de armas foi colocado no botão Select, e deve se usar o direcional analógico para selecionar a arma desejada, e uma nova interface do PDA, facilita a jogabilidade tudo é mantido com um fácil acesso.
Com um toque no direcional digital para cima, é possível selecionar diferentes câmeras para a jogatina, mas nenhuma delas tem grande utilidade nas missões ou simplesmente andando pela cidade. Com o direcional digital direito, a câmera é posicionada atrás do jogador, o direcional digital para baixo, funciona como buzina ou sirenes nos veículos.
O direcional digital esquerdo troca de radio enquanto em veículos. Dessa vez, existem mais rádios, e a Rockstar afirma que existem mais de 200 minutos de musica dividido entre as estações. Ainda sim musicas criadas para o jogo, e sem comerciais e afins.
Chinatown Wars faz um grande trabalho no PSP, com ótimos gráficos, sistema de jogabilidade totalmente adaptada, para que não fosse perdida praticamente nenhuma das funcionalidades que tornaram o game um dos mais aclamados para Nintendo DS.
O sincronismo com a rede social da Rockstar, a “Rockstar Social Club” está disponível, também como o status pessoal para cada missão, encorajando os jogadores a tentarem mais de uma vez as missões do game, para obter melhores resultados e enviar para o Social Club.
Entre as novidades, está um conjunto de novas missões para Melanie, uma jornalista que solicita algumas vezes proteção a Huang durante algumas noticias.
Um modo multiplayer está disponível, mas sendo possível apenas 2 jogadores, alem de ser necessário ter previamente uma lista de amigos selecionados, e todos precisam necessariamente estar cadastrados no Social Club da Rockstar. O multiplayer não está disponível no momento desse review.
No entanto, os jogadores da versão de DS, não precisam ficar com inveja, é um ótimo port para o PSP, mas as novidades encontradas não são suficientes para jogar pela janela a sua copia para Nintendo DS e correr pela versão de PSP. Cada uma faz um ótimo trabalho em sua plataforma.
Chinatown Wars chega em um ótimo momento para o PSP, após o lançamento do PSP-Go, o PSP tem recebido games de ótimas franquias dos consoles convencionais, mas, o que faz essa versão do GTA tão diferente?
Chinatown Wars foi especialmente desenhado para os portáteis, sem ter em mente uma possível versão futura para os consoles maiores. Mesmo a historia de Huang Lee, que deve recuperar a espada, na qual recebeu a missão de seu falecido pai, não é uma historia profunda, serve apenas de base para um jogo simples, fácil de jogar, e a historia ? muitas vezes com grandes tons sarcásticos - é suficiente para acompanhar e prover algum sentido as missões.
Com os gráficos reformulados, para o padrão widescreen do PSP, o jogo é muito bonito de se ver, com o modo 3D extremamente aprimorado, aproveitando a superioridade gráfica do PSP, os ambientes são muito bem construídos e melhor detalhados do que sua versão no Nintendo DS.
Nessa versão, devido à falta da segunda tela, temos o velho e bom mapa “bolinha”, das demais versões do GTA, muito bem colocado na tela, sem atrapalhar a visão do jogador.
Os controles de toque apresentados na versão do Nintendo DS permanecem, aparecem como pequenos quadros na tela, vale lembrar que a tela do PSP está enorme para esse jogo. Minigames como encher molotovs ou efetuar ligação direta em veículos, utilizam o controle analógico e os botões L e R para funcionar. E funcionam justamente bem.
Um sistema de troca de armas foi colocado no botão Select, e deve se usar o direcional analógico para selecionar a arma desejada, e uma nova interface do PDA, facilita a jogabilidade tudo é mantido com um fácil acesso.
Com um toque no direcional digital para cima, é possível selecionar diferentes câmeras para a jogatina, mas nenhuma delas tem grande utilidade nas missões ou simplesmente andando pela cidade. Com o direcional digital direito, a câmera é posicionada atrás do jogador, o direcional digital para baixo, funciona como buzina ou sirenes nos veículos.
O direcional digital esquerdo troca de radio enquanto em veículos. Dessa vez, existem mais rádios, e a Rockstar afirma que existem mais de 200 minutos de musica dividido entre as estações. Ainda sim musicas criadas para o jogo, e sem comerciais e afins.
Chinatown Wars faz um grande trabalho no PSP, com ótimos gráficos, sistema de jogabilidade totalmente adaptada, para que não fosse perdida praticamente nenhuma das funcionalidades que tornaram o game um dos mais aclamados para Nintendo DS.
O sincronismo com a rede social da Rockstar, a “Rockstar Social Club” está disponível, também como o status pessoal para cada missão, encorajando os jogadores a tentarem mais de uma vez as missões do game, para obter melhores resultados e enviar para o Social Club.
Entre as novidades, está um conjunto de novas missões para Melanie, uma jornalista que solicita algumas vezes proteção a Huang durante algumas noticias.
Um modo multiplayer está disponível, mas sendo possível apenas 2 jogadores, alem de ser necessário ter previamente uma lista de amigos selecionados, e todos precisam necessariamente estar cadastrados no Social Club da Rockstar. O multiplayer não está disponível no momento desse review.
No entanto, os jogadores da versão de DS, não precisam ficar com inveja, é um ótimo port para o PSP, mas as novidades encontradas não são suficientes para jogar pela janela a sua copia para Nintendo DS e correr pela versão de PSP. Cada uma faz um ótimo trabalho em sua plataforma.
Review Gran Turismo PSP

Lançado dia primeiro de Outubro, o tão esperado Gran Turismo PSP chega com estilo na plataforma portátil da Sony.
Mas será que o tão esperado game, desenvolvido por um bom tempo pela Poliphony Digital, entrega a experiência de um grande simulador numa pequena plataforma?
O Gran turismo chega com uma grande missão em suas costas, trazer a experiência muito aclamada de um dos simuladores de corridas mais famosos do mundo, para uma plataforma pequena, onde o alvo principal é o jogador casual, ou o jogador tem pouco tempo disponível para jogar.
O jogo é simples, bem apresentado, com um ótimo menu para navegação entre as corridas, desafios, estatísticas, etc.
Mas, devido à simplicidade, o jogo peca em alguns aspectos, vejamos os modos de corrida:
Single Race
Drift Trial
Time Trial
Challenges
Entretanto, não existe um modo progressivo, como um modo carreira, o jogador apenas escolhe um modo de corrida, um carro e uma pista, e pronto, parte para a jogatina. Existem as categorias de pilotos, que vão de D a S, onde se progride ganhando corridas ou finalizando desafios. Querendo ou não, um modo de estória, progressivo, ou simplesmente uma carreira, faz falta. A grande sacada foi realmente o modo de desafios, que pode entreter os jogadores mais do que os outros modos. Existe uma serie de desafios, cada um em uma categoria diferente, onde você pode terminar um desafio e conseguir medalhas de Ouro, Prata e Bronze, infelizmente, a única recompensa nesses desafios, é o dinheiro conforme a medalha obtida, nada de carros ou pistas especiais.
O jogo contem 18 desafios, 16 Circuitos Reais, 8 Circuitos de Rua, 13 Circuitos criados para o jogo e 8 circuitos de Neve e Terra, totalizando 63 circuitos, e a maioria permite correr no sentido horário e anti-horario, mudando totalmente a forma de correr.
O jogo contem por volta de 800 carros, sendo dos mais famosos, como o, Pagani Zonda, até os mais exóticos, como a utilitário Daihatsu Midget II, ou até o Citroen 2CV. Infelizmente, o modo de compra de carros, que é apenas 4 fabricantes por dia dentro do jogo, o grande numero de variações do mesmo carro, e a falta de um sistema comparativo entre modelos na hora de escolher, dificulta um pouco esse processo.
Os Gráficos são um show a parte, é realmente um dos jogos mais bonitos já lançados para o PSP, se não o mais bonito. Tanto o desenho dos carros, quanto a ambientação, as pistas, etc, todos os detalhes foram bem cuidados na parte gráfica. Mas, para toda essa beleza disponível, e que para o jogo rodasse sobre os prometidos 60 quadros por segundo, a sensação de velocidade foi cruelmente sacrificada. Falta também uma opção para diminuir o HUD ou até mesmo remover, pois na tela widescreen do PSP, ele acaba tomando uma parte importante da tela quando se joga com a visão de fora do carro.
Foram incluídas 4 câmeras durante a corrida, uma câmera de fora do veiculo, uma câmera de dentro do carro (sem painel, etc), uma câmera do capo, e a câmera em "primeira pessoa". Foi incluído também um ótimo modo de Replay, com câmeras personalizadas, também é possível salvar esses replays, e acessar através uma opção do menu principal. Infelizmente, o acesso a replays, é feito selecionando a pista onde ele foi gravado, não existindo um acesso direto ao replays. Também não existe uma forma de compartilhar esses replays no modo online.
O modo online é restringido a conexões Ad Hoc, ou seja, somente com no Maximo 4 psp's próximos. É possível também compartilhar ou trocar veículos através desse modo, lembrando que cada veiculo tem sua particularidade, alguns modelos não podem ser trocados, e alguns não podem ser compartilhados.
Dentro do modo online, existem 3 opções de corrida, o Shuffle Race, onde é feito um balanceamento de jogadores através de regulagens nos carros, o Party Race, onde o balanceamento é efetuado por tempos de largada diferentes, e o Professional Race, onde não existe um sistema de balanceamento. O balanceamento é feito pelo nível do jogador, e não pelo carro selecionado.
A AI é aceitável, as opções de customização dos veículos são apenas nas partes de aerodinâmica, tipos de pneus, etc, sem contar com alterações no visual do veiculo, como rodas diferentes, aerofólios, body kits, e também não é possível mudar a cor do veiculo, então é necessário escolher bem na hora de comprar o veiculo, pois não será possível alterar a cor do mesmo depois.
Realmente um jogo obrigatório na biblioteca de qualquer dono de PSP, com uma grande quantidade de carros, pistas bem reproduzidas e uma trilha sonora Ok, tem grandes chances de agradar a maioria dos jogadores, mas por não ter um modo carreira, uma customização mais básica e a sensação de velocidade praticamente zero, vai afastar os mais puristas da serie.
Mas será que o tão esperado game, desenvolvido por um bom tempo pela Poliphony Digital, entrega a experiência de um grande simulador numa pequena plataforma?
O Gran turismo chega com uma grande missão em suas costas, trazer a experiência muito aclamada de um dos simuladores de corridas mais famosos do mundo, para uma plataforma pequena, onde o alvo principal é o jogador casual, ou o jogador tem pouco tempo disponível para jogar.
O jogo é simples, bem apresentado, com um ótimo menu para navegação entre as corridas, desafios, estatísticas, etc.
Mas, devido à simplicidade, o jogo peca em alguns aspectos, vejamos os modos de corrida:
Single Race
Drift Trial
Time Trial
Challenges
Entretanto, não existe um modo progressivo, como um modo carreira, o jogador apenas escolhe um modo de corrida, um carro e uma pista, e pronto, parte para a jogatina. Existem as categorias de pilotos, que vão de D a S, onde se progride ganhando corridas ou finalizando desafios. Querendo ou não, um modo de estória, progressivo, ou simplesmente uma carreira, faz falta. A grande sacada foi realmente o modo de desafios, que pode entreter os jogadores mais do que os outros modos. Existe uma serie de desafios, cada um em uma categoria diferente, onde você pode terminar um desafio e conseguir medalhas de Ouro, Prata e Bronze, infelizmente, a única recompensa nesses desafios, é o dinheiro conforme a medalha obtida, nada de carros ou pistas especiais.
O jogo contem 18 desafios, 16 Circuitos Reais, 8 Circuitos de Rua, 13 Circuitos criados para o jogo e 8 circuitos de Neve e Terra, totalizando 63 circuitos, e a maioria permite correr no sentido horário e anti-horario, mudando totalmente a forma de correr.
O jogo contem por volta de 800 carros, sendo dos mais famosos, como o, Pagani Zonda, até os mais exóticos, como a utilitário Daihatsu Midget II, ou até o Citroen 2CV. Infelizmente, o modo de compra de carros, que é apenas 4 fabricantes por dia dentro do jogo, o grande numero de variações do mesmo carro, e a falta de um sistema comparativo entre modelos na hora de escolher, dificulta um pouco esse processo.
Os Gráficos são um show a parte, é realmente um dos jogos mais bonitos já lançados para o PSP, se não o mais bonito. Tanto o desenho dos carros, quanto a ambientação, as pistas, etc, todos os detalhes foram bem cuidados na parte gráfica. Mas, para toda essa beleza disponível, e que para o jogo rodasse sobre os prometidos 60 quadros por segundo, a sensação de velocidade foi cruelmente sacrificada. Falta também uma opção para diminuir o HUD ou até mesmo remover, pois na tela widescreen do PSP, ele acaba tomando uma parte importante da tela quando se joga com a visão de fora do carro.
Foram incluídas 4 câmeras durante a corrida, uma câmera de fora do veiculo, uma câmera de dentro do carro (sem painel, etc), uma câmera do capo, e a câmera em "primeira pessoa". Foi incluído também um ótimo modo de Replay, com câmeras personalizadas, também é possível salvar esses replays, e acessar através uma opção do menu principal. Infelizmente, o acesso a replays, é feito selecionando a pista onde ele foi gravado, não existindo um acesso direto ao replays. Também não existe uma forma de compartilhar esses replays no modo online.
O modo online é restringido a conexões Ad Hoc, ou seja, somente com no Maximo 4 psp's próximos. É possível também compartilhar ou trocar veículos através desse modo, lembrando que cada veiculo tem sua particularidade, alguns modelos não podem ser trocados, e alguns não podem ser compartilhados.
Dentro do modo online, existem 3 opções de corrida, o Shuffle Race, onde é feito um balanceamento de jogadores através de regulagens nos carros, o Party Race, onde o balanceamento é efetuado por tempos de largada diferentes, e o Professional Race, onde não existe um sistema de balanceamento. O balanceamento é feito pelo nível do jogador, e não pelo carro selecionado.
A AI é aceitável, as opções de customização dos veículos são apenas nas partes de aerodinâmica, tipos de pneus, etc, sem contar com alterações no visual do veiculo, como rodas diferentes, aerofólios, body kits, e também não é possível mudar a cor do veiculo, então é necessário escolher bem na hora de comprar o veiculo, pois não será possível alterar a cor do mesmo depois.
Realmente um jogo obrigatório na biblioteca de qualquer dono de PSP, com uma grande quantidade de carros, pistas bem reproduzidas e uma trilha sonora Ok, tem grandes chances de agradar a maioria dos jogadores, mas por não ter um modo carreira, uma customização mais básica e a sensação de velocidade praticamente zero, vai afastar os mais puristas da serie.
The King Of Fighters XII

E The King Of Fighters chega a sua décima segunda versão. Após muitos adiamentos, vários vídeos promissores, remodelagem e reconstrução de movimentos totalmente do zero, o game da SNK desembarca aos consoles Playstation 3 e X-Box 360. Porém o game é tão cheio de falhas e tão mal acabado que a única sensação ao jogar o game é de total decepção.
Nenhum game de luta lançado até hoje foi tão inovador quanto Street Fighter e The King Of Fighters, o último sobretudo por inovar com lutas em trios e por misturar vários protagonistas de games da SNK, como Fatal Fury, Ikaru Warriors, Psycho Soldiers e Art Of Fighting, além é claro do enredo envolvente e complexo para um game de luta. Lembram das versões entre 96 e 99? Fliperamas com filas esperando nossas fichas, disputas alucinadas e sempre uma ansiedade imensa esperando as novas versões para ver quais seriam os cenários, como giraria a história e como seria a "escalação" dos times?
É verdade que as constantes crises financeiras da SNK, inclusive sendo rebatizada de SNK Playmore colaboraram e muito para a decadência da série ao longo dos anos, principalmente após a versão 2001, mas um certo nível de padrões sempre foi mantido em toda a saga e parecia estar voltando aos trilhos com a boa versão de King Of Fighters XI. Entretanto o game que prometia ser totalmente reformulado, ficou em sua maioria apenas na promessa.
A primeira grande mudança que você notará no game está no visual. Finalmente, pra não dizer "Aleluia!", a SNK resolveu refazer todos os sprites dos seus personagens, deixando de lado os já batidos sprites que se arrastavam desde a versão de 1996. A princípio uma "idéia" bem vinda, apesar de ter demorado anos para ser posta em prática. Jóia" Belezura! Ponto positivo para a SNK? Mais ou menos. Os gráficos ficaram realmente belos, os personagens possuem muitos movimentos, com vários e vários quadros de animação nos golpes especiais ou nas simples provocações dos personagens. Porém isso tudo vai por água abaixo quando você tenta jogar o game numa TV de alta resolução, simplesmente os serrilhados tomam conta dos cenários e dos personagens, mesmo com o filtro de três níveis disponibilizado no game para tentar contornar este problema, tremenda mancada da SNK.
Os cenários em si são muito bonitos, com várias movimentações e também apresentam alguns elementos 3D, como o dirigível no cenário do estádio, ou chuva de papel picado, ou flashes de câmeras fotográficas ou ainda a própria torcida. Mas novamente temos outro problema, o game apresenta apenas 4 cenários, isso mesmo apenas quatro e um deles ainda é o cenário do estádio com uma variação noturna.
Quanto ao design dos personagens, também existem prós e contras. Primeiramente os personagens estão muito grandes na tela, ocupando bem o cenário. Mas não se deixa de estranhar a "largura" de alguns personagens. Terry e Andy Bogard estão muito grandes, bombados mesmo, enquanto Joe aparece magricela. Athena foi redesenhada para parecer mais jovem, uma menininha, e é a única personagem que acabou levando um tom de anime. Mas o que foi de espantar, de deixar de queixo caído mesmo foram Ralf e Clark, os dois Ikari Warriors estão absolutamente irreconhecíveis de tanta bomba que parecem terem tomado, simplesmente grotesco.
Quanto ao elenco desta versão, talvez outra decepção, são apenas 20 personagens a disposição, a menor de todas as versões lançadas, menos até que o KOF94. A idéia de times predefinidos também foi por água abaixo. Se estão presentes Terry, Joe e Andy pra formar um trio, Ryo e Robert não possuem um terceiro membro de Art Of Fighting para completar o trio. Nessas alturas você já deve ter percebido: peraí se há times incompletos como fica o storyline das equipes? Muito simples meu caro gafanhoto, não há storyline nesta versão, tanto que o game não apresenta nem sequer um chefão, dando a idéia deste game ser um "Dream Match", mas um Dream Match com apenas 20 personagens também não é de se engolir. Completam o elenco de personagens: Kyo, Ash, Iori, Athena, Leona, Kim, Chin, Kensou, Raiden, Duo Long, Shen, Goro e Benimaru. Nada de Yuri, Billy Kane, Shingo ou Mai neste KOFXII.
Falando de gameplay, ele está muito bom, a idéia básica das várias versões continua aqui. São quatro botões de golpes um para soco fraco, outo para chute fraco, outro para soco forte e outro para chute forte. Também com esses quatro botões podem se realizar ações como agarrões, esquiva e um golpe mais forte que pode ser carregado, esquema muito similar ao "Focus Attack" de Street Fighter IV. O superpulo continua presente e a barra de especiais carrega conforme os golpes desferidos e recebidos por seu personagem. Também foi mantido o golpe "Desperate" que usa a barra inferior e pode causar muito dano, porém nesta versão pode ser aplicada por qualquer personagem do time não apenas pelo líder como nas outras versões de KOF. Algumas inovações das versões anteriores de KOF foram removidas, como strikers, corrida e o carregamento manual da barra de especiais. Há um novo sistema batizado de "critical counter" que consta de uma barra verde que ao se completar permite ao jogador "emendar" vários e vários movimentos que normalmente não poderiam ser encaixados num combo. Isso pareceu desequilibrar as lutas em vários momentos. Por fim, uma idéia bem bacana introduzida aqui é o sistema "Sousai", que nada mais é do que um sistema que age quando dois golpes de mesma intensidade se chocam ao mesmo tempo, gerando um efeito visual de impacto que faz com que os personagens recuem alguns passos para trás, sem danos a nenhum dos lados.
Para os mais conservadores da série, muitos dos movimentos já clássicos foram removidos, de todos os personagens, ninguém fugiu da perda de um ou outro golpe, Terry perdeu seu Power Dunk, mas a mais notável mudança ficou em Iori, totalmente remodelado, perdeu sua magia projétil e também seu antiáreo, pra resumir ele está sem o poder das chamas dos Yagami. Lógico que isso se deve a história, já que Iori teve seus poderes roubados por Ash em KOFXI. Mas se não há história para contar no game então por quê sacrificar tanto Iori?
O som mantém o padrão das versões 2003 e XI, ou seja não tão bons quanto as versões da década de 90, mas são superiores as versões sofríveis de 2001. Os diálogos foram dublados e você pode optar pela versão japonesa que ficou muito boa, e a versão americana, onde o principal problema e a sensação "Fucker and Sucker", lábios totalmente dessincronizados com as falas. As músicas são boas mas não existem mais músicas exclusivas de alguns personagens, ou seja, nada de Esaka ou Arashi no Saxophone. Mas como tudo não é perfeito, nos sons de golpes parece que os lutadores continuam a socar caixas de papelão.
O único modo single player presente no game é o modo arcade, além de possuir apenas quatro estágios, de não possuir um chefão, ainda apresenta uma inteligência artificial superficial. Mesmo no modo normal o computador recebe golpes sem pestanejar, até mesmo projéteis lentos eles não se esquivam ou se defendem. Nunca houve um KOF tão fácil assim.
O modo multiplayer não merece detalhes, é simplesmente horrível, uma experiência única de “injogabilidade”. Primeiramente o game recebe um patch de mais de 700MB e os lags continuam aterrorizantes. Em 90% do tempo não há boas respostas ou qualidade neste modo. As artworks que só são liberadas por este modo, não sairão tão cedo do armário.
Pra finalizar The King Of Fighters XII não faz jus ao nome que carrega pela enorme gama de imperfeições presentes. Se o gameplay ficou bom e os sprites foram redesenhados, muito se ficou devendo do game quanto ao modo multiplayer, aos poucos cenários, aos poucos personagens, a ausência de história e de um chefão final, as poucas lutas no modo arcade, e a estranha "bombada" de alguns personagens. O game pela sua história não merecia tal tratamento, afinal Terry, Ryo, Iori e os demais foram por muitos anos os preferidos dos games de luta, rivalizando com Street Fighter. Que Geese Howard levante da tumba mais uma vez e assuma as rédeas na SNK.
Nenhum game de luta lançado até hoje foi tão inovador quanto Street Fighter e The King Of Fighters, o último sobretudo por inovar com lutas em trios e por misturar vários protagonistas de games da SNK, como Fatal Fury, Ikaru Warriors, Psycho Soldiers e Art Of Fighting, além é claro do enredo envolvente e complexo para um game de luta. Lembram das versões entre 96 e 99? Fliperamas com filas esperando nossas fichas, disputas alucinadas e sempre uma ansiedade imensa esperando as novas versões para ver quais seriam os cenários, como giraria a história e como seria a "escalação" dos times?
É verdade que as constantes crises financeiras da SNK, inclusive sendo rebatizada de SNK Playmore colaboraram e muito para a decadência da série ao longo dos anos, principalmente após a versão 2001, mas um certo nível de padrões sempre foi mantido em toda a saga e parecia estar voltando aos trilhos com a boa versão de King Of Fighters XI. Entretanto o game que prometia ser totalmente reformulado, ficou em sua maioria apenas na promessa.
A primeira grande mudança que você notará no game está no visual. Finalmente, pra não dizer "Aleluia!", a SNK resolveu refazer todos os sprites dos seus personagens, deixando de lado os já batidos sprites que se arrastavam desde a versão de 1996. A princípio uma "idéia" bem vinda, apesar de ter demorado anos para ser posta em prática. Jóia" Belezura! Ponto positivo para a SNK? Mais ou menos. Os gráficos ficaram realmente belos, os personagens possuem muitos movimentos, com vários e vários quadros de animação nos golpes especiais ou nas simples provocações dos personagens. Porém isso tudo vai por água abaixo quando você tenta jogar o game numa TV de alta resolução, simplesmente os serrilhados tomam conta dos cenários e dos personagens, mesmo com o filtro de três níveis disponibilizado no game para tentar contornar este problema, tremenda mancada da SNK.
Os cenários em si são muito bonitos, com várias movimentações e também apresentam alguns elementos 3D, como o dirigível no cenário do estádio, ou chuva de papel picado, ou flashes de câmeras fotográficas ou ainda a própria torcida. Mas novamente temos outro problema, o game apresenta apenas 4 cenários, isso mesmo apenas quatro e um deles ainda é o cenário do estádio com uma variação noturna.
Quanto ao design dos personagens, também existem prós e contras. Primeiramente os personagens estão muito grandes na tela, ocupando bem o cenário. Mas não se deixa de estranhar a "largura" de alguns personagens. Terry e Andy Bogard estão muito grandes, bombados mesmo, enquanto Joe aparece magricela. Athena foi redesenhada para parecer mais jovem, uma menininha, e é a única personagem que acabou levando um tom de anime. Mas o que foi de espantar, de deixar de queixo caído mesmo foram Ralf e Clark, os dois Ikari Warriors estão absolutamente irreconhecíveis de tanta bomba que parecem terem tomado, simplesmente grotesco.
Quanto ao elenco desta versão, talvez outra decepção, são apenas 20 personagens a disposição, a menor de todas as versões lançadas, menos até que o KOF94. A idéia de times predefinidos também foi por água abaixo. Se estão presentes Terry, Joe e Andy pra formar um trio, Ryo e Robert não possuem um terceiro membro de Art Of Fighting para completar o trio. Nessas alturas você já deve ter percebido: peraí se há times incompletos como fica o storyline das equipes? Muito simples meu caro gafanhoto, não há storyline nesta versão, tanto que o game não apresenta nem sequer um chefão, dando a idéia deste game ser um "Dream Match", mas um Dream Match com apenas 20 personagens também não é de se engolir. Completam o elenco de personagens: Kyo, Ash, Iori, Athena, Leona, Kim, Chin, Kensou, Raiden, Duo Long, Shen, Goro e Benimaru. Nada de Yuri, Billy Kane, Shingo ou Mai neste KOFXII.
Falando de gameplay, ele está muito bom, a idéia básica das várias versões continua aqui. São quatro botões de golpes um para soco fraco, outo para chute fraco, outro para soco forte e outro para chute forte. Também com esses quatro botões podem se realizar ações como agarrões, esquiva e um golpe mais forte que pode ser carregado, esquema muito similar ao "Focus Attack" de Street Fighter IV. O superpulo continua presente e a barra de especiais carrega conforme os golpes desferidos e recebidos por seu personagem. Também foi mantido o golpe "Desperate" que usa a barra inferior e pode causar muito dano, porém nesta versão pode ser aplicada por qualquer personagem do time não apenas pelo líder como nas outras versões de KOF. Algumas inovações das versões anteriores de KOF foram removidas, como strikers, corrida e o carregamento manual da barra de especiais. Há um novo sistema batizado de "critical counter" que consta de uma barra verde que ao se completar permite ao jogador "emendar" vários e vários movimentos que normalmente não poderiam ser encaixados num combo. Isso pareceu desequilibrar as lutas em vários momentos. Por fim, uma idéia bem bacana introduzida aqui é o sistema "Sousai", que nada mais é do que um sistema que age quando dois golpes de mesma intensidade se chocam ao mesmo tempo, gerando um efeito visual de impacto que faz com que os personagens recuem alguns passos para trás, sem danos a nenhum dos lados.
Para os mais conservadores da série, muitos dos movimentos já clássicos foram removidos, de todos os personagens, ninguém fugiu da perda de um ou outro golpe, Terry perdeu seu Power Dunk, mas a mais notável mudança ficou em Iori, totalmente remodelado, perdeu sua magia projétil e também seu antiáreo, pra resumir ele está sem o poder das chamas dos Yagami. Lógico que isso se deve a história, já que Iori teve seus poderes roubados por Ash em KOFXI. Mas se não há história para contar no game então por quê sacrificar tanto Iori?
O som mantém o padrão das versões 2003 e XI, ou seja não tão bons quanto as versões da década de 90, mas são superiores as versões sofríveis de 2001. Os diálogos foram dublados e você pode optar pela versão japonesa que ficou muito boa, e a versão americana, onde o principal problema e a sensação "Fucker and Sucker", lábios totalmente dessincronizados com as falas. As músicas são boas mas não existem mais músicas exclusivas de alguns personagens, ou seja, nada de Esaka ou Arashi no Saxophone. Mas como tudo não é perfeito, nos sons de golpes parece que os lutadores continuam a socar caixas de papelão.
O único modo single player presente no game é o modo arcade, além de possuir apenas quatro estágios, de não possuir um chefão, ainda apresenta uma inteligência artificial superficial. Mesmo no modo normal o computador recebe golpes sem pestanejar, até mesmo projéteis lentos eles não se esquivam ou se defendem. Nunca houve um KOF tão fácil assim.
O modo multiplayer não merece detalhes, é simplesmente horrível, uma experiência única de “injogabilidade”. Primeiramente o game recebe um patch de mais de 700MB e os lags continuam aterrorizantes. Em 90% do tempo não há boas respostas ou qualidade neste modo. As artworks que só são liberadas por este modo, não sairão tão cedo do armário.
Pra finalizar The King Of Fighters XII não faz jus ao nome que carrega pela enorme gama de imperfeições presentes. Se o gameplay ficou bom e os sprites foram redesenhados, muito se ficou devendo do game quanto ao modo multiplayer, aos poucos cenários, aos poucos personagens, a ausência de história e de um chefão final, as poucas lutas no modo arcade, e a estranha "bombada" de alguns personagens. O game pela sua história não merecia tal tratamento, afinal Terry, Ryo, Iori e os demais foram por muitos anos os preferidos dos games de luta, rivalizando com Street Fighter. Que Geese Howard levante da tumba mais uma vez e assuma as rédeas na SNK.
Prototype

Prototype é a nova promessa da Actvision para este ano. O jogo tem bastante do estilo de GTA, mas com muito mais ação e muito mais divertido também!
O game se passa na Ilha de Manhattan. Onde o exercito está nas ruas tentando conter uma epidemia que está transformando a população da cidade em mutantes. No meio disto tudo está Alex Mercer, o protagonista do jogo.
Alex sofre de amnésia e está tentando descobrir o que está acontecendo no meio de toda está bagunça. A única coisa de que ele se lembra é de usar os seus super poderes, ou pelo menos alguns deles, já que você vai destravando vários no decorrer da estória. E é a parte que deixa o jogo divertido.
Conforme você avança no jogo, Alex vai adquirindo novos poderes. Ele pode transformar suas mãos em vários tipos de armas, como: lâminas, garras e martelos. Como em GTA, praticamente não há limites para o que se pode fazer na cidade. Desde escalar prédio, absorver as pessoas na rua e até voar!
Os gráficos não são nem de longe os melhores da geração atual. Provavelmente pelo fato do cenário ser tão grande e existir uma grande quantidade de pessoas circulando pelo mapa. Mas também não chegam a incomodar.
Lançado para PS3, X-Box 360 e PC, Prototype é uma ótima aquisição para quem está procurando um bom jogo de ação, recomendo.
O game se passa na Ilha de Manhattan. Onde o exercito está nas ruas tentando conter uma epidemia que está transformando a população da cidade em mutantes. No meio disto tudo está Alex Mercer, o protagonista do jogo.
Alex sofre de amnésia e está tentando descobrir o que está acontecendo no meio de toda está bagunça. A única coisa de que ele se lembra é de usar os seus super poderes, ou pelo menos alguns deles, já que você vai destravando vários no decorrer da estória. E é a parte que deixa o jogo divertido.
Conforme você avança no jogo, Alex vai adquirindo novos poderes. Ele pode transformar suas mãos em vários tipos de armas, como: lâminas, garras e martelos. Como em GTA, praticamente não há limites para o que se pode fazer na cidade. Desde escalar prédio, absorver as pessoas na rua e até voar!
Os gráficos não são nem de longe os melhores da geração atual. Provavelmente pelo fato do cenário ser tão grande e existir uma grande quantidade de pessoas circulando pelo mapa. Mas também não chegam a incomodar.
Lançado para PS3, X-Box 360 e PC, Prototype é uma ótima aquisição para quem está procurando um bom jogo de ação, recomendo.
Resident Evil 5

Lançado para Xbox 360 e PlayStation 3, Resident Evil 5 segue a mesma fórmula de seu antecessor: mais ação, mais bizarrices, mais gráficos bonitos e menos terror.
Resident Evil 5 trás de volta como personagem principal Chris Redfield, o protagonista do primeiro Resident Evil , só que agora em uma versão “brutamontes”. Chris será acompanhado por Sheva que tanto pode ser controlada pelo vídeo-game quanto por um amigo local ou online.
Além dos heróis a série retorna com o clássico vilão Albert Wesker acompanhado do espião Ricardo Irving e Excella, que é uma das diretoras da Tricell que é a nova empresa culpada pelo vírus.
O game se passa no fictício país de Kijuju na África, lá Chris e Sheva devem investigar a fabricação de armas biológicas produzidas através de uma versão modificada de um dos antigos vírus.
Graficamente Resident Evil 5 é impecável. Sem dúvidas é um dos mais belos jogos da geração atual, cheio de detalhes e efeitos. Os personagens principais e também os inimigos são extremamente detalhados. Apesar disso há vários objetos no cenário que não podem ser interagidos como “janelas inquebráveis”, por exemplo.
Os efeitos sonoros e a música estão à altura dos gráficos. As dublagens são excelentes e conseguem expressar bem a personalidade dos personagens.
A jogabilidade segue a linha de Resident Evil 4, a câmera fica acima do ombro de Chris só que um pouco mais perto agora. Ainda não é possível andar e atirar ao mesmo tempo, e quando você está perto de um inimigo e atira nele tem a opção de desferir um golpe como um soco ou chute para acabar com ele, assim como Leon fazia.
Ainda tem momentos no jogo em que rola uma animação e você deve pressionar os botões certos no momento certo para sobreviver. E também foram mantidos os quebra-cabeças do tipo pegar quatro pedras para abrir um portão, puxar alavancas, entre vários outros que além de muito fáceis não fazem sentido nenhum e tem como único objetivo fazer o jogo durar mais.
Mas apesar de gráficos, som e jogabilidade excelentes, Resident Evil 5 é um jogo apenas mediano. Por que? Simplesmente porque ele peca no principal atrativo da série: o terror.
A partir do momento em que os zumbis, que agora não são mais zumbis e simplesmente humanos burros controlados por um vírus maluco, correm, atiram e andam de moto, Resident Evil deixa de ser um Survivor Terror e passa a ser algo mais parecido com um shooter no estilo Gears of War, onde você se esconde atrás de paredes e cria táticas de guerra para vencer seus adversários.
Não bastando apenas isso para estragar o jogo, agora ele se passa quase que inteiramente de dia, tirando por completo o clima de terror que supostamente ele deveria ter.
O game também é bem menor e mais fácil que o anterior, com dez horas de jogo é possível finalizá-lo tranquilamente. Depois de finalizar o game, fica disponível o modo Mercenaries, clássico das outras versões.
Conclusão
Resident Evil 5 é um excelente jogo no caso de você ter enjoado de Gears of War ou Call of Duty e quer algum outro shooter pra se divertir. Ele não trás o clima dos três primeiros games da série que realmente faziam você sentir medo e dar pulos de sustos ao ouvir Nemesis derrubando uma parede e gritando “STARS”.
Mas se procura um jogo de terror de verdade se afaste dele, pois a coisa mais apavorante que você vai encontrar é a inteligência artificial de Sheva que é horrível, isso sim dá medo.
Resident Evil 5 trás de volta como personagem principal Chris Redfield, o protagonista do primeiro Resident Evil , só que agora em uma versão “brutamontes”. Chris será acompanhado por Sheva que tanto pode ser controlada pelo vídeo-game quanto por um amigo local ou online.
Além dos heróis a série retorna com o clássico vilão Albert Wesker acompanhado do espião Ricardo Irving e Excella, que é uma das diretoras da Tricell que é a nova empresa culpada pelo vírus.
O game se passa no fictício país de Kijuju na África, lá Chris e Sheva devem investigar a fabricação de armas biológicas produzidas através de uma versão modificada de um dos antigos vírus.
Graficamente Resident Evil 5 é impecável. Sem dúvidas é um dos mais belos jogos da geração atual, cheio de detalhes e efeitos. Os personagens principais e também os inimigos são extremamente detalhados. Apesar disso há vários objetos no cenário que não podem ser interagidos como “janelas inquebráveis”, por exemplo.
Os efeitos sonoros e a música estão à altura dos gráficos. As dublagens são excelentes e conseguem expressar bem a personalidade dos personagens.
A jogabilidade segue a linha de Resident Evil 4, a câmera fica acima do ombro de Chris só que um pouco mais perto agora. Ainda não é possível andar e atirar ao mesmo tempo, e quando você está perto de um inimigo e atira nele tem a opção de desferir um golpe como um soco ou chute para acabar com ele, assim como Leon fazia.
Ainda tem momentos no jogo em que rola uma animação e você deve pressionar os botões certos no momento certo para sobreviver. E também foram mantidos os quebra-cabeças do tipo pegar quatro pedras para abrir um portão, puxar alavancas, entre vários outros que além de muito fáceis não fazem sentido nenhum e tem como único objetivo fazer o jogo durar mais.
Mas apesar de gráficos, som e jogabilidade excelentes, Resident Evil 5 é um jogo apenas mediano. Por que? Simplesmente porque ele peca no principal atrativo da série: o terror.
A partir do momento em que os zumbis, que agora não são mais zumbis e simplesmente humanos burros controlados por um vírus maluco, correm, atiram e andam de moto, Resident Evil deixa de ser um Survivor Terror e passa a ser algo mais parecido com um shooter no estilo Gears of War, onde você se esconde atrás de paredes e cria táticas de guerra para vencer seus adversários.
Não bastando apenas isso para estragar o jogo, agora ele se passa quase que inteiramente de dia, tirando por completo o clima de terror que supostamente ele deveria ter.
O game também é bem menor e mais fácil que o anterior, com dez horas de jogo é possível finalizá-lo tranquilamente. Depois de finalizar o game, fica disponível o modo Mercenaries, clássico das outras versões.
Conclusão
Resident Evil 5 é um excelente jogo no caso de você ter enjoado de Gears of War ou Call of Duty e quer algum outro shooter pra se divertir. Ele não trás o clima dos três primeiros games da série que realmente faziam você sentir medo e dar pulos de sustos ao ouvir Nemesis derrubando uma parede e gritando “STARS”.
Mas se procura um jogo de terror de verdade se afaste dele, pois a coisa mais apavorante que você vai encontrar é a inteligência artificial de Sheva que é horrível, isso sim dá medo.





10 Coisas Que Você Não Deve
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